OpenGL(十一) 可编程管线 基础光照 的实现


在OpenGL中创建 基础光照 ,主要的工作将模型中的法线信息和法线空间运算矩阵传入到shader中。另一方面,LightDir,ViewDir通常是在shader中从引擎参数获取的,为了简化光照模型的实现,这里我们可以在shader中写死。至于经典的 ambient+diffuse+specular 光照原理,不是本文的重点,就在shader中一笔带过了。

原理

通过函数

可以获取当前模型的法线矩阵。用来将法线信息从模型坐标转换为世界坐标。这个矩阵是随着模型的Transform改变而改变的,因此需要在Render时动态计算。

实现

在 基础光照 中,数据传递没什么特殊的,将Normal信息作为attribute传递到shader,将NormalMatrix作为uniform传递到shader。

vs中首先将法线转置到世界坐标,然后将其传递给fs。

在fs中使用经典的pong公式做个最简单的效果。

另外需要注意的是,有光照的模型通常需要打开深度测试,也需要记得将深度缓存清空。

总结

通过上面的代码,搭建基本框架。可以实现 基础光照 模型。如果需要添加其他参数效果,则需要增加Uniform传递的参数了。

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