Unity3D 点击事件绑定(四):模式比较


优劣比较

以我个人的经验来看,绝大多数程序员喜欢用代码添加的方式。

一般来讲,程序员不会轻易动别人的代码,但预设就很可能被其他人更改。当Bug出现时,不使用代码编写绑定,开发人员心里就很没底,无法确认是否是自己的原因。

我个人觉得如果有很好的框架支撑,编辑器设置绑定的方式也是可取的。就好像没人质疑在Unity3d中,Start函数是否会在一开始调用一样。如果有个一目了然的绑定显示,并且有稳固的框架支撑,编辑器中绑定也没什么不好。编辑器中绑定有个优势,就是支持动态更新。由于绑定关系存储在预设中,这意味着整个逻辑可以跟随AssetBundle更新。虽然如果C#代码逻辑写错了,只更新预设也是白费,但可以在基类里提供个默认的出错处理,以便最大限度的降低影响。

总结

总结一下,有两种绑定响应的方式,分别在编辑器中添加与代码中添加。它们的核心相同,都是通过代理来回调自己的函数。编辑器方式操作更友好,但容易被不可描述的人更改;代码绑定更稳,而且能更灵活的控制监听的时间点,缺点是逻辑是编译在代码中,最好有健全的框架支持,防止出现使用问题,例如:重复绑定的处理函数,忘记移除的绑定等等。

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