Unity3D 游戏循环分析(三):设计循环


了解Unity自带的生命周期函数之后,再看看游戏循环应该如何设计。游戏归根结底是由交互序列组成的。因此它必然会有一个基础的结构:

从这个层面看,游戏循环由三部分组成,分别是

  1. 非阻塞的用户输入
  2. 更新游戏逻辑状态
  3. 渲染游戏画面

每次循环完成后,会更新一次画面的绘制,这个过程也被称为帧(Frame)。使用帧率(FPS,Frame Per Second)可以标定游戏循环的速率与真实时间的映射关系。帧率值越小,意味着游戏越“卡”。游戏在电脑或家用主机上,通常为60帧/秒,手机上为30帧/秒。另一方面,帧率的倒数即为每帧所占用的时长,单位通常为毫秒。影响帧率的主要因素是每帧需要做的工作。例如复杂的物理计算,游戏逻辑的处理,图形细节控制等。这些都会占据CPU与GPU。如果处理操作的时长超过帧率的倒数,那么就会拖慢帧率。这种现象被成为“掉帧”。

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