Unity3D 游戏循环分析(四):固定帧率模式


一般说来,我们有个期望的帧率,如果每帧的运行时长短,那么帧率就会超过预定的标准,因此我们通常会在循环的末尾加入延期等待。假定我有个Sleep函数可以阻塞线程执行,那么这个模式的代码结构如下:

在这种结构中,帧率不会超过预定数值。在Unity3d中可以通过下面的代码设置:

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