Unity3D 游戏同步浅析(一):游戏模式


根据游戏中玩家之间的互动方式,可以将多人交互类型的游戏大体上分为两个类别,分别为MO与MMO这两种典型的模式,它们有着完全不同的侧重点和技术架构。

多人在线游戏(Multiplayer Online)指的是少量玩家聚集在一起的竞技游戏。它的侧重点是实时对战的战斗乐趣,因此游戏追求高速的响应时间,以及频繁的交互操作。相对应的,游戏时间通常在几分钟到几十分钟不等,通常采用房间或副本的形式进行游戏,玩家数量控制在20人以内。常见的类型为ARPG、FPS、格斗、RTS、竞速等。

大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online)则是期望大量玩家进行长期的社交性游戏。它追求的是一种在虚拟社区中的存在感,因此游戏周期通常几个月起。以最成功的MMO游戏魔兽世界(World of Warcraft)为例,整个游戏运营了超过十年。前一段时间更是有新闻报道少年继承亡父的账号,足见此游戏的魅力。由于要处理大量的玩家数据,难免会牺牲响应时间,因此MMO游戏中,通常不会有高速地交互。为了能长期运行,系统的稳定与可维护性也是框架的重中之重。

MO与MMO在游戏内容上有很大差别,所需的技术也截然不同,但一个游戏中同时存在两种模式并不冲突。常见的做法是,将MO类型的游戏以副本的形式嵌入到MMO游戏中,并分别采用独立结构对游戏逻辑提供支持。这样就可以兼顾MMO游戏的玩法多样性,与MO游戏对战的乐趣性。在WoW中,野外战斗与大部分副本都是以MMO架构实现的,而少数在短时间内需要玩家紧密配合,历尽艰难才能通关的副本则是以MO架构实现的。

本文出自 松阳论道 转载必须注明出处

http://blog.songyang.net/5753.html

说点什么吧...

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注