Unity3D 游戏同步浅析(二):通信方式


C/S架构

从通信方式上看,同步可以分为C/S与P2P两种。C/S是Client/Server的缩写,指的是客户端与服务器连接的消息传递方式。在这种框架下,所有消息都通过服务器转发。它的优势在于可以很好地控制非法行为。服务器知道一切数据,通常也会对数据进行模拟计算,因此,作弊行为几乎很难出现。另一方面客户端也可以只做表现,完全由服务器的数据驱动。这种方式常用在不需要预表现的游戏中。

这种结构的最主要弊端是网络延迟较大,通常会控制在300ms以下。另一方面,中央服务器上大量的运算也会增加服务器的设备成本。在商业项目上线之前,通常会进行压力测试,主要关注点在带宽、连接数、响应速度等。通过模拟大量玩家的操作,来测试服务器硬件能够应付预期数量的玩家。

P2P架构

与C/S不同,P2P结构是两个客户端之前直接连接。它与C/S结构的优劣正好完全倒置,它有低延迟的优点,也可以节省大量的服务器运算,却很难避免作弊的行为。例如,DOTA中的全图外挂无法禁掉,根本原因就是由于客户端拥有其他玩家的数据。

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