Unity3D 游戏同步浅析(四):状态同步


这里提到的状态同步和帧同步都是广义上的。虽然它们的底层实现都可以基于上面提到的模式,但从广义上上讲,它们的同步思路不同。

状态同步指的是将其他玩家的状态行为同步的方式。例如,怪物的AI控制、角色技能释放、战斗伤害计算等。纯粹的状态同步模式下,这些内容都由服务器运算,只是将结果下发给客户端,客户端根据得到的数据驱动显示即可。这种模式的缺点是流量消耗比较大,消耗的流量取决于场景中需要转发数据的人数和内容。另外先天的结构导致响应速度存在问题,无法做到高频交互的顺畅体验。最明显的特点就是“闪现”现象。它表现为某个角色会突然出现在某个位置,或某个技能效果突然出现,甚至角色忽然死亡等。引发这个现象的原因是,网络波动导致数据未能及时送达,而客户端进行了某些程度的预表现或航位推测。

对于大多数实时性要求不高、交互简单的游戏,一般会使用状态同步。通常说来,常规MMO类型的游戏只能使用状态同步。

本文出自 松阳论道 转载必须注明出处

http://blog.songyang.net/5759.html

说点什么吧...

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注