Unity3D 绘制曲线(一):基本原理


轨迹运动是游戏很重要的组成部分。通常说来轨迹可以用函数来表示。即通过一个公式y=f(x),当变量x不断增加时,能得到对应的y。在这个例子中,每经过一帧,x都增加一帧的值,再通过公式计算y的值,将物体的坐标设定到y值对应的位置。从动态的效果看来,即完成了沿轨迹移动。因此,只要保证y=f(x)是正确的即可保证曲线轨迹正确。

能够直观的看到每个点的位置,是大体确认算法正确性的必经之路。那么如何绘制轨迹的曲线呢?

初中函数的知识告诉我们,是将每个x对应的y都绘制到场景中,就能看到函数曲线。这里我们可以加个阈值,比如:x以0.1的增量变大,来得到y的离散点。然后将这些y值连接起来,就是我们需要的曲线了。连接这些点,我们可以使用Unity的画线API:

通常说来在直观看到曲线后,就能够定位问题。如果依然无法确认,根据对曲线的估计,缩小测试范围,在可疑的区间段内,通过在日志中输出可预期的值来排查问题。

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