Unity3D 频道化日志(一)


频道化日志

经过开关封装后,日志模块已经告别了性能的问题。没有了这个忧虑,所有的开发人员都很开心,大家都开心的写了很多的日志。但很快,大家就发现自己的日志被淹没在海量的输出中,查找起来非常困难。请设计一套方法控制日志的输出。

问题分析

随着项目规模的扩大,日志被淹没是常见现象。因此有很多开发者会把日志写到一些“干净”的地方。比如使用Debug.LogError将日志写到错误输出窗口中。但当有复杂的情况出现时,备用窗口就不够用了。

这个问题其实和我们使用QQ聊天很类似。在聊天时,各种群信息应该选择性可见,单聊的小窗信息也应该选择性可见,小窗信息和群信息不应混合在一起。基于这样的考虑,我觉得日志频道最好分为两个维度:

  • 公共频道
  • 个人频道

每个维度信息单独显示,并分别设定不同的信息过滤规则。为了不影响Unity3D的ErrorPause功能,我将个人频道信息放置在warning窗口中,这对于消除运行时的warning也可以间接的起到推进作用。

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