OpenGL


OpenGL(二十) 投影 的shader实现

简单说来 投影 是将一个纹理贴到另一个模型或图片上的技术。在现实生活中,皮影戏就是根据这个原理产生的。 原理 参照皮影戏,我们需要一个投射器,一个采样图和一个成像模型。这样一想,跟OpenGL(二十)阴影 通过ShadowMap的shader实现中提到的投影模型是差不多的。不同之 […]


OpenGL(十八)Gamma校正 色域 与 HDR

通常来说,在不同设备上看到的颜色是不同的。其中最常提及的概念是高动态光照渲染(High-Dynamic Range,简称 HDR )。它可以使图像在亮度的表现上更丰富。这篇文章讨论设备颜色和校正的相关概念。 眼前的黑不是黑 人眼对亮度的敏感程度不是线性的,更容易被亮的东西所吸引。 […]


OpenGL(十五) 雾效 的 shader 实现

雾效 可以表现出一个线性的颜色变化,常用于烘托场景气氛。这种效果的实现原理并不复杂,本文着重讨论如何通过shader编写完成雾效的实现。 核心原理 雾效的核心在于:计算视点与物体之间的距离,然后根据一个衰减公式进行颜色混合。常规的算法有线性衰减,指数衰减,指数幂衰减。 线性雾效 […]


OpenGL(十四) 环境反射 环境折射 的shader实现 1

在上一节我们讲解了如何制作天空盒,本篇文章介绍它的一个衍生功能——在物体上叠加 环境反射 。 核心原理 核心很简单,在天空盒中,视线照射到天空盒上的区域即需要绘制的部分。在环境反射中,需要绘制的区域变成了视线在物体表面的反射光线,反射光线照射到天空盒的位置即要绘制的部分。 环境反 […]


OpenGL(十三) 天空盒 的 shader 实现

天空盒 的使用可以使用户感觉所处一个封闭的世界环境,使得游戏更加真实。本文主要介绍如何通过OpenGL和GLSL来实现天空盒。 核心原理 天空盒 的核心原理其实并不复杂,它相当于在视线外套上一个盒子。盒子有6个面,分别使用6张可以拼接在一起的图片。从原理上讲,通过比较视线的xyz […]


OpenGL(十一) 可编程管线 基础光照 的实现

在OpenGL中创建 基础光照 ,主要的工作将模型中的法线信息和法线空间运算矩阵传入到shader中。另一方面,LightDir,ViewDir通常是在shader中从引擎参数获取的,为了简化光照模型的实现,这里我们可以在shader中写死。至于经典的 ambient+diffu […]


OpenGL(九)使用 FrameBufferObject

在OpenGL中所有的图形,都会绘制到 FrameBufferObject 上。如果想使用界面的做分屏渲染,或需要屏幕图像制成贴图以备后期处理,就需要用到 FrameBufferObject 技术,这种方式也被称为 RTT (Render to Texture)。 原理 通过 [ […]


OpenGL(八)使用 subroutine 切换可编程管线 1

Subroutine 功能是在OpenGL 4.0 版本里才增加的,因此对于各种Android手机,这个功能基本跪了。如果你发现你的程序报错:ARB_shader_subroutine,那就说明当前显卡不支持。不过大体思路可以了解一下,因为思路类似的功能有其他的实现方式。 原理 […]


OpenGL(七) GeometryInstancing 几何体实例化 2

几何体实例化( GeometryInstancing ),或者说实例渲染(Instanced Rendering),是一种用于大批量重复物件渲染的GPU技术,以降低客户端和显卡端数据传输量,所谓的“一次提交,多次渲染”。简单说来就是合并DrawCall。 原理 通过 [crayo […]